Bram Eulaers


论坛ID: peris
参赛作品: Abandoned Colony(废弃的殖民地)
所在城市: 斯德哥尔摩
所在国家: 瑞典
Email: bram.eulaers [at] grin.se
网站: www.brameulaers.com

 
最偏爱的软件:
notepad, photoshop. 3d studio max

灵感来源:
蹩脚的科幻老片

最爱的游戏:
God of War, ICO

最爱的电影:
The Darjeeling Limited, Forbidden Planet, Speed Racer

最爱的音乐:
Sonic youth, walter wanderley, the jesus and mary chain

好习惯:
为自己设立高标准

坏习惯:
吸烟,早上永远起不来床

将来的目标:
工作上做到更快更好,3D美术方面我仍有许多东西要学

日子糟糕时如何回复状态:
呆在床上,玩Xbox

美好的一天是什么样的:
我和别人都完成了了我们的预定目标

能介绍一下自己吗?为什么做了游戏美术?又是如何走到今天这步的?   

嗨,我是Bram Dulaers。我23岁,来自比利时,从11岁开始做3D。早年间我为Duke Nukem 3D制作过关卡,也为Corel Motion 3D制作过基本3D影片片段。启发我继续创造游戏的是90年代中期的那些FMV(全动态影像)游戏,当时我觉得它们棒极了!我说的是Lost Eden、Cyberia、Creature Shock等等这些游戏。5年前我开始更加认真地对待游戏美术,我用自己的材质和模型开始制作《半条命》的关卡和模组。我在《半条命》和《半条命2》的模组开发社区中十分活跃,通过在那里认识的人我终于加入了游戏产业。我的第一份工作是在Khaeon Games,参加了The Chronicles of Spellborn(《魔咒编年史》)的制作。这款大型多人在线RPG使用Unreal 2.5引擎开发。当时小组只有我们几个人,可又有那么大一个多人在线RPG世界需要建造,我从那里学到了高效的工作流程。近期我在GRIN Stockholm工作,工作内容是Bionic Commando(《生化尖兵》)和Terminator Salvation(《终结者2018》)。

这是你第一次参加比赛吗?你对这个新的年度挑战赛有何看法?对“在线进行时”(on-line wip)比赛的总体看法又如何?

 我参加过一些小型的关卡设计和论坛建模比赛,但这是我第一次参加有实物奖励的大型比赛。我真的喜欢这个始创性的赛事,因为大多数游戏美术比赛都专注于角色美术,可环境美术占那么大比重,对一次好的游戏体验而言或许比角色还重要。现在很多游戏的环境美术很糟糕,所以有这样的比赛只会是件好事,来引起更多人的关注。希望Unearthly Challenge能够成长为同Dominance War一样受欢迎的比赛!好的环境美术家真的很难找到,所以我真的希望Unearthly Challenge能提升大家的水平,启发更多人来创作出色的环境美术作品!


你怎么想到要画一座废弃的城市?告诉我们你如何逐步取得的最终成果,过程中遇到困难了吗?   

比赛开始前我就知道自己想造一个大的环境。大到你能放在游戏里,让玩家想要探索和体验的那种。Thomas Tenery在Giedi Prime概念作品中描绘的建筑立刻抓住了我的兴趣。有好看切实的形状,又没有需要用3D做非常久的疯狂细节。我很快就开始绘图,拷贝原概念图中的元素,确定我想如何展开场景。接着,我快速建了一个大致模型,又在上面作画,很好地明确了我要用哪些素材。有了纲领性图片后,我可以试验各种模型网格来重建场景,最后其实缩小了我的工作量。在拟定框架的时候,我仍不确定是和朋友一起工作或者单干。结果我要独立完成,于是很多原先计划的东西只好舍弃。不过我头脑中的计划仍足以让场景变得有趣。我必须舍弃的最大一处是一艘坠毁的航天器,我真的希望用它做场景中的聚焦点。我还去掉了许多小细节;幸运的是反正场景很大,那些细节本来就容易被忽略。我的头脑中为场景构想了背景故事,但我希望模糊情节,只在一些地方布置一些元素来给出暗示。

你对心存理想的游戏美术师们有何建议?你认为哪种训练对成为成功的3D环境美术家会有帮助? 

你在做环境的时候,绝对要尽力在游戏引擎中实现它。尽量做出你自己就可以在里面周游的东西,不要只画一张漂亮的画。切实为一款游戏设计一个关卡,这样你能更好地选会如何使美术作品成为游戏使用的一部分,你也可以邀请其他人来探索你的作品。我是从关卡设计入门的,并且我仍然打心里觉得自己是关卡设计师。现在有那么多工具可供选用,来为各款游戏设计关卡。对于涉足环境美术而言是很好的垫脚石。制做多人游戏关卡再和朋友们一起玩,看他们探索你的小小世界是很有乐趣的。还要试着学习做好环境美术的各个方面。一个好的环境是所有方面的集合,光线、素材、构图、小的细节、效果和更多。全部都要试验到,不能忽视任何一个元素。还有,别在细节中迷失了,只有细节是整体的重要一部分时才加上,否则它们就是多余的你只是在浪费时间。也要用模块来工作,深思熟虑后得出合理的网格图模块划分,可以让你在短时间内创作出大型的环境,你能用那些网格图制造多变的形状和布局则会更好。我相信自己从绘制概念图中学到了很多,学到了如何让一个事物吸引人,还有让你的环境变得有趣的各种窍门。另外,我怎么强调都不为过:在游戏论坛上发布你的作品以求回应,你将得到职业从业者的批评和建议!看别人的作品也能给自己的作品找到绝好的比对标准。我绝对相信,要是没有游戏美术和关卡设计论坛的话,我不会是今天的我。


有没有哪个人或哪件事,帮助成就了今天的你?你有没有想要感谢的人,至少试着想一想?

好的,首先,隆重感谢我妈妈,她在我小时候为我的美术创作提供了所有可能条件;还有我爸爸,他激发了我对电脑游戏和用电脑工作的兴趣。没有他们,我永远都不会以3D美术作为职业。还要大大感谢GRIN的各位强人,他们在此次比赛中支持我,对我如何能优化我的参赛作品给出了棒到没边的反馈。我还想感谢Sjoerd De Jong,别名Hournces,在我和unreal 3纠缠时帮了我。最后要感谢感谢感谢Polycount和Mapcore的所有人给予我提示和支持!

你对自己的将来有何计划?

 唔,我确实感觉在创作3D美术方面我还有许多要学。特别是high poly建模,我这方面比较迟钝。我无法忍受精细建模,并且在悄悄等着会出现某些东西让我再也不必管这个了。我真的希望可以继续做这行,干很多很多年,并将用我的工作为自己挣得一些超棒的职位!

  你的Unearthly Challenge作品对所有人都是启示!感谢你抽时间参与访谈,我肯定我们都在期望,将来见到你更多的优秀作品。



 


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